首页 > 都市小说 > 游戏大亨:帝国崛起 > 第401章 颁奖继续

第401章 颁奖继续(2/2)

目录

“没有血条,没有对话,仅凭一袭红袍的跳跃与滑行,玩家便踏上了这场禅意盎然的动作史诗。”

“在流沙中俯冲,于残垣间攀爬,迎着暴风雪逆风前行——极简操作下,每一帧移动都充满力学美感。”

“沙丘的流动模拟暗示时间流逝,布幔缠绕的遗迹唤醒文明兴衰。通过共鸣光纹互助登顶,又在雪山濒死时被对方围巾温暖。”

“当两名旅人在终点曙光中化作星辰时,《风之旅人》完成了对动作冒险的终极诠释:真正的“冒险”,是让每一次按键都成为叩问生命的仪式。”

《风之旅人》对于新入坑的玩家而言可能印象不深刻,毕竟属于“老游戏”,不一定所有后入坑的玩家都会重新去玩。

但只要是玩过《风之旅人》的玩家就能理解夏娜的这段介绍,那些他们曾经经历过的画面重新浮现,而两次提名也足以见得游戏的优秀。

“转动一方木盒,窥见战争与救赎的莫比乌斯环。”

“这款看似静谧的立方体解谜游戏,实则是充满动作张力的心理冒险。”

“玩家通过旋转视角,将孤岛灯塔、战场废墟、儿童卧室等碎片化场景拼接,触发齿轮联动、火车穿行等动态机关。每一次视角切换都需精准的“视觉动作”——捕捉飞鸟轨迹、对齐钟表指针,甚至用爆炸气浪推动船只。”

“游戏以物理空间折叠映射人物记忆创伤:父亲的手表、战壕的信件、实验室的x光片……解谜过程成为一场修复心灵的仪式。”

“当玩家在立方体的棱角间拼合出跨越时空的父子对话时,《笼中窥梦》证明了:最深刻的冒险,发生在大脑与指尖的共振中。”

《笼中窥梦》可能是令所有人都比较意外的提名作品,玩家们更关注的可能是它每一关设计上的巧思,而忽略了同样优秀的剧情。

“获得最佳动作\/冒险奖的游戏为……风之旅人!”

“以沙粒为纸,以衣袂为笔,《风之旅人》用最寂静的动作书写了游戏史上最磅礴的冒险史诗。它摒弃了刀光剑影与血条数值,仅凭‘跳跃’与‘滑行’两个动作,便在无垠沙海与凛冽雪山间构建出充满神性的交互语言。”

“当玩家操控的红袍旅人俯身掠过流沙、逆风攀越断崖,或与陌生同伴以光纹共鸣共赴雪山之巅时,每一个动作都超越了物理规则,化作对生命、孤独与联结的终极隐喻。”

“游戏以极简操作诠释了动作设计的至高境界——布幔飞舞的轨迹是呼吸,沙丘起伏的韵律是心跳,暴风雪中踉跄前行的挣扎则是灵魂的独白。”

“它证明了动作冒险无需杀戮与征服:一次无声的并肩跋涉,一场跨越语言壁垒的互助,便足以让玩家在衣袍翻飞间泪流满面。”

“这座没有文字的沙漠,最终成为所有冒险者的精神原乡。”

《风之旅人》连获两奖,虽然对于部分丧尸真爱粉来说这不公平,但单从游戏角度出发,《风之旅人》更符合“游戏艺术品”的定义。

一旦一样东西被打上“艺术品”的标签,就意味着它拥有一定程度的不可复制。

其他游戏可能大家都有机会做出来,人类的想法是有趋同性的,但《风之旅人》这种作品是独一份的,只有那个将它做出来的人才能够做出来,其他人绝无可能。

继续播片。

得亏今晚开播的时间早,从晚上六点就开始,但就目前的进度来看可能要播到晚上十一二点。

主要还是要颁布的奖项众多,加上每次颁奖前首先要先介绍提名游戏,接着又是颁奖环节,完了中间还要穿插播片。

得亏EGA不需要任何赞助,否则再插两个广告进来,时间还会更久。

不过有了这一回的经验后,下一届EGA就能从多个方面去改进,进一步提升观众和嘉宾的体验。

“《我的世界》以‘自由创造’为核心,重构了游戏与教育、艺术的边界。其像素美学与无限建造机制,不仅催生了“虚拟乐高”文化,更成为跨学科教育工具——从瑞典学校将其纳入必修课教授城市规划,到联合国利用其搭建难民安置方案模型。”

“游戏内衍生的红石电路逻辑系统甚至被用于编程启蒙,而玩家创作的故宫、金字塔等文化地标复刻项目,则让游戏成为数字时代的文化遗产传播载体。《我的世界》证明了游戏可以是超越娱乐的‘元工具’,其文化渗透力从校园延伸至科研、建筑、公益领域,重新定义了游戏的社会价值。”

这段话一开场,基本上所有人都知道下一个要颁布的奖项——最佳游戏文化贡献奖。

《我的世界》对大部分玩家而言是陌生的,但对于游戏圈子里的人来说,夏娜提到的每个点都是真实的,可奈何大多数玩家都被像素风格给劝退了。

“《仙剑奇侠传》将东方仙侠文化推向大众视野,塑造了李逍遥、赵灵儿等深入华人集体记忆的角色。”

“游戏以‘宿命论’为叙事内核,融合诗词、水墨画风与古典配乐,开创了‘以情入侠’的叙事范式。其‘锁妖塔’‘女娲后裔’等设定成为仙侠题材的通用符号,直接影响后续影视、文学创作。”

没错,自从《仙剑奇侠传》发布后,影视圈也好,文学圈也好,就掀起了一波仙剑热,各种二创层出不穷,特别是那些改变了林月如结局的,赢得了大量好评。

玩家不想要你什么煽情,我们就想看皆大欢喜的结局!

“《宝可梦Go》将虚拟与现实的地理空间交织,引发全球性社会现象。它让数亿玩家走上街头,在公园、博物馆甚至历史遗迹中捕捉宝可梦,重新定义了‘游戏化社交’。”

“从东京涩谷的万人集会到孤独老人因游戏重建社交圈的故事,皆成为数字时代的人文注脚。游戏更推动‘位置服务+文化地标’的商业模式,与各地政府合作开发文旅项目,让游戏成为连接现实社群、激活公共空间的桥梁。”

《宝可梦Go》在发售后没有在新闻媒体上看到这些数据报道,完全是因为有意而为之,这款游戏属于是偷偷火,就是那种平常可能听不到别人聊他,但就是随时都能看见有人在那甩手机。

这么做完全是因为怕游戏引火烧身,毕竟这玩意儿安全隐患真不小,哪怕给了种种限制,依旧有傻子会出事。

不低调不行啊!

“《坎巴拉太空计划》这款硬核航天模拟游戏以“失败即学习”的核心理念,将火箭科学转化为大众可触及的启蒙工具。”

“玩家通过设计航天器、计算轨道参数、应对燃料与重力挑战,在无数次爆炸与坠毁中理解牛顿力学与轨道动力学的基本原理。”

“全球多国教师将其引入课堂,用于物理与工程学教学,推出教育模块,让青少年通过游戏理解真实航天任务。”

“游戏催生了“民科航天”社群,玩家自发研究霍曼转移轨道、引力弹弓等专业理论,并分享教程视频,形成‘游戏-学习-创作’的良性循环。”

“它证明了硬核科学内容可通过游戏化设计吸引大众,间接促进《火星救援》《星际探索》等科幻作品的科学严谨性提升。”

“《坎巴拉太空计划》不仅是一款游戏,更是一座连接娱乐与科学的桥梁,让普通人得以触摸星辰的浪漫与工程的理性,重塑了公众对航天事业的认知方式。”

上EGA提名绝对是《坎巴拉太空计划》有史以来最强的一次曝光,希望这次之后游戏销量能好好提一提。

“获得最佳游戏文化贡献奖的游戏为……我的世界!”

“以像素为笔,以代码为墨,《我的世界》用无限创造的哲思,书写了数字时代的人类文明史诗。”

“它诞生于一方简陋的沙盒,却重构了游戏与现实的边界——在这里,非洲儿童用泥土方块搭建梦想中的学校,建筑师以1:1比例复刻圆明园的断壁残垣,自闭症少年通过红石电路与世界对话。从瑞典课堂的编程启蒙到联合国难民营的虚拟重建计划,它证明游戏可以是课堂、是画布、是跨越语言与国界的巴别塔。”

“当沙特阿拉伯在游戏中1:1还原国家蓝图,当莫高窟壁画通过光影模组向全球展出,这款游戏早已超越娱乐范畴,成为文明传承与创新的‘元工具’。它告诉我们:游戏的终极意义,不是占有世界,而是创造世界。”

目录
返回顶部